Bữa ăn vốn là khoảng thời gian để nghỉ ngơi và tận hưởng, nhưng với nhiều người trẻ, chiếc điện thoại lại trở thành “gia vị” không thể thiếu.
Từ quán ăn đến bàn cơm gia đình, hình ảnh vừa ăn vừa lướt mạng xã hội ngày càng phổ biến, đến mức nếu thiếu màn hình, nhiều người cảm thấy bữa ăn trở nên nhạt nhẽo.
Khi vừa ăn vừa sử dụng điện thoại, não bộ cùng lúc tiếp nhận hai nguồn kích thích là vị giác từ thức ăn và thị giác, cảm xúc từ nội dung giải trí. Điều này khiến dopamine được giải phóng mạnh hơn, tạo cảm giác hứng thú và dễ chịu.
Tuy nhiên, cảm giác ngon miệng lúc này không hoàn toàn đến từ món ăn mà chủ yếu đến từ sự kích thích của nội dung trên màn hình. Não bộ bị phân tán, không tập trung cảm nhận mùi vị thực sự, dẫn đến việc trải nghiệm ăn uống bị sai lệch.
Các nền tảng số được thiết kế để giữ chân người dùng bằng chuỗi nội dung ngắn, liên tục và không có điểm dừng. Điều này hình thành thói quen luôn cần kích thích liên tục từ điện thoại.
Lâu dần, não bộ ghi nhớ trạng thái ăn kèm giải trí là dễ chịu. Khi không có điện thoại, cảm giác thiếu hụt xuất hiện, khiến nhiều người thấy ăn không còn ngon như trước. Đây là một dạng phụ thuộc nhẹ vào thiết bị số mà nhiều người không nhận ra.
Trong nhịp sống hiện đại, ăn uống dần trở thành hoạt động phụ, đi kèm với giải trí. Thay vì tập trung vào bữa ăn, nhiều người xem điện thoại là trung tâm, còn việc ăn chỉ diễn ra song song.
Hệ quả là tốc độ ăn nhanh hơn, ít nhai kỹ và không nhận biết rõ cảm giác no. Điều này dễ dẫn đến việc tiêu thụ nhiều thức ăn hơn mức cần thiết, đặc biệt là các loại thực phẩm nhanh và ít lành mạnh.
Không ít người sử dụng điện thoại trong bữa ăn để giảm cảm giác cô đơn, đặc biệt khi ăn một mình. Nội dung trên mạng xã hội trở thành “bạn đồng hành”, giúp bữa ăn bớt tẻ nhạt.
Khi hành vi này lặp lại nhiều lần, não bộ hình thành phản xạ có điều kiện. Việc ăn gắn liền với điện thoại trở thành thói quen khó bỏ. Đồng thời, hiện tượng ăn vô thức cũng xuất hiện, khiến người dùng không kiểm soát được lượng thức ăn và giảm khả năng ghi nhớ trải nghiệm bữa ăn.
Thói quen tưởng chừng nhỏ này không chỉ ảnh hưởng đến sức khỏe mà còn làm suy giảm sự kết nối trong các bữa ăn gia đình. Cảm giác ngon miệng khi đó thực chất không đến từ món ăn, mà là kết quả của việc não bộ đang bị cuốn theo những kích thích nhanh từ thế giới số.
Đây là hướng đi khác biệt trong cuộc đua kính thông minh hiện nay.
Theo chuyên trang công nghệ The Verge, Even Realities, start-up có trụ sở tại Thâm Quyến (Trung Quốc), đang tham vọng trở thành đối thủ trực tiếp của Meta với hai sản phẩm mới: kính G2 và nhẫn điều khiển R1.
Thay vì chạy đua tính năng, hãng chọn cách tiếp cận khác biệt: không camera, không loa ngoài, tập trung bảo vệ quyền riêng tư trong bối cảnh người dùng ngày càng lo ngại về thu thập dữ liệu cá nhân.
Những năm gần đây, các dòng kính thông minh - đặc biệt là Ray-Ban của Meta - mở rộng theo hướng tích hợp camera, micro và kết nối mạng xã hội. Người dùng có thể quay video, chụp ảnh hay phát trực tiếp chỉ bằng một thao tác nhanh. Nhưng đi kèm đó là những lo ngại ngày càng lớn: nhiều người cảm thấy bị theo dõi vì không thể biết lúc nào mình đang bị ghi hình, dù thiết bị có đèn báo.
Không chỉ là cảm giác chủ quan. Một nghiên cứu đăng trên website của thư viện y khoa PubMed Central cho thấy người đeo camera thường có cảm giác "bị quan sát", từ đó trở nên dè dặt và thay đổi cách cư xử trong các tình huống hằng ngày. Chính yếu tố này khiến kính thông minh có camera dễ tạo ra sự "khó xử" trong giao tiếp.
Even Realities chọn cách giải quyết vấn đề từ gốc rễ. Kính G2 không có camera, cũng không có loa ngoài. Theo tạp chí công nghệ Wired, việc loại bỏ camera giúp giải quyết nỗi lo lớn nhất của người dùng, đồng thời khiến chiếc kính trông "bình thường" hơn trong mắt người đối diện.
Cách tiếp cận này còn giúp thiết bị nhẹ hơn, gọn hơn và dễ đeo cả ngày. Một số chuyên trang công nghệ nhận xét G2 là một trong những mẫu kính hiếm hoi trông giống kính thật, thay vì một món đồ công nghệ gắn trên mặt.
Dù không có camera, G2 vẫn được trang bị nhiều tính năng AI: hiển thị thông báo, chỉ đường, dịch ngôn ngữ và gợi ý hội thoại theo thời gian thực - tất cả thông qua hệ thống micro-LED tích hợp trong tròng kính.
Đi kèm là nhẫn R1 - cho phép người dùng điều khiển bằng cử động ngón tay nhỏ mà không cần chạm vào kính hay nói chuyện với thiết bị giữa nơi đông người.
Sự khác biệt giữa Even Realities và Meta không chỉ nằm ở sản phẩm, mà ở tầm nhìn về tương lai của thiết bị đeo thông minh. Meta đại diện cho hướng phát triển quen thuộc: càng nhiều dữ liệu, càng nhiều tính năng càng tốt. Camera, micro, AI kết hợp để tạo ra một hệ sinh thái kết nối trải nghiệm liên tục.
Even Realities đi theo hướng ngược lại - giảm bớt những thứ có thể gây tranh cãi, giữ lại những gì thực sự cần thiết. Hãng gọi đó là cách tiếp cận "human-centric" (lấy con người làm trung tâm).
Hiện tại, kính thông minh vẫn là thị trường mới. Các sản phẩm dù ấn tượng nhưng chưa thực sự phổ biến - một phần vì giá cao, phần khác vì người dùng chưa cảm thấy thực sự cần thiết.
Câu hỏi đặt ra: người dùng thực sự muốn gì ở một thiết bị đeo trên mặt mỗi ngày? Nếu ưu tiên công nghệ, kính có camera rõ ràng hấp dẫn hơn vì có nhiều tính năng để trải nghiệm. Nhưng nếu người dùng coi trọng sự riêng tư và cảm giác thoải mái trong giao tiếp, lựa chọn như Even Realities lại có lợi thế.
Việc loại bỏ camera khiến Even Realities bỏ lỡ một số tính năng hấp dẫn. Nhưng đổi lại, họ tạo ra một sản phẩm khác biệt trong thị trường đang có xu hướng "na ná nhau".
Trong bối cảnh người dùng ngày càng nhạy cảm với dữ liệu cá nhân, hướng đi này không phải không có cơ hội, và có lẽ chính sự "tiết chế" đó lại là thứ khiến Even Realities trở thành đối thủ đáng chú ý của Meta.
Thế hệ Millennial (hay Gen Y, sinh từ năm 1981 đến 1996) đã chứng kiến nhiều xu hướng trực tuyến ra đời và biến mất, bao gồm sự phát triển của các ứng dụng nhắn tin tức thời. Việc hồi tưởng lại những ứng dụng này không chỉ mang lại cảm giác hoài niệm mà còn giúp chúng ta nhận ra sự phát triển vượt bậc của internet và các nền tảng truyền thông xã hội ngày nay.
Ra mắt vào tháng 5.1997, AOL Instant Messenger (AIM) là ứng dụng nhắn tin của America Online. Dù ban đầu bị ban lãnh đạo AOL bác bỏ vì đi ngược lại mô hình dịch vụ thuê bao, AIM đã nhanh chóng trở nên phổ biến và thay đổi cách chúng ta giao tiếp trực tuyến.
Với đỉnh điểm 36 triệu người dùng, AIM đã giúp phổ biến nhiều thuật ngữ internet, như A/S/L (tuổi/giới tính/địa điểm) và Buddy Icon - hình đại diện cách điệu cho người dùng. Ngoài nhắn tin, người dùng còn có thể gọi điện và video miễn phí. Tuy nhiên, AIM đã không thể cạnh tranh với các ứng dụng nhắn tin mới như Skype và WhatsApp.
Nếu AOL Instant Messenger là "Coca-Cola" của các ứng dụng nhắn tin, thì MSN Messenger chính là "Pepsi". Được Microsoft ra mắt vào tháng 7.1999, MSN Messenger đã nhanh chóng trở thành đối thủ cạnh tranh với AIM. Ứng dụng này cho phép người dùng kết nối qua tài khoản Hotmail, tạo điều kiện truy cập dễ dàng hơn.
Mặc dù AOL đã ngăn chặn việc người dùng MSN trò chuyện với người dùng AIM, MSN Messenger vẫn phát triển mạnh mẽ khi đạt 110 triệu người dùng hằng tháng vào năm 2003. Tuy nhiên, Microsoft đã đóng cửa MSN Messenger vào tháng 3.2013, mặc dù ứng dụng này vẫn tồn tại ở Trung Quốc cho đến tháng 10.2014.
Khi Yahoo đang chuyển mình trở thành một trong những trang web hàng đầu trên internet, Yahoo Pager được phát hành vào tháng 3.1998 và chính thức chuyển đổi thành Yahoo Messenger vào tháng 6.1999. Vào năm 2000, Yahoo đã hợp tác với Palm để tích hợp dịch vụ nhắn tin vào các thiết bị cầm tay và tạo nên tiếng vang lớn.
Yahoo Messenger đã phát triển nhiều tính năng như trò chuyện văn bản thời gian thực, biểu tượng cảm xúc và cuộc gọi video. Đến thời kỳ đỉnh cao, ứng dụng này có tới 122,6 triệu người dùng. Năm 2005, ứng dụng được nâng cấp với một số tính năng cho điện thoại, chẳng hạn như tùy chọn gọi điện thoại cố định. Đến năm 2016, Verizon sở hữu Yahoo sau khi mua lại AOL, trước khi cho Yahoo Messenger ngừng hoạt động vào tháng 7.2018.
Ra mắt vào tháng 6.2007, MySpaceIM là ứng dụng nhắn tin đầu tiên được phát hành bởi một nền tảng truyền thông xã hội. Mặc dù MySpaceIM nhanh chóng hợp tác với Skype để cho phép người dùng thực hiện cuộc gọi điện thoại, nhưng sự xuất hiện của Facebook vào năm 2008 đã khiến MySpaceIM dần bị lãng quên. Ứng dụng này chỉ còn hoạt động trên trình duyệt vào năm 2009 trước khi MySpace được bán vào năm 2011.
Ra mắt vào tháng 11.1996, ICQ được xem là dịch vụ nhắn tin tức thời đầu tiên được sử dụng rộng rãi trên internet. Với mã số định danh người dùng (UIN), ICQ đã trở thành một biểu tượng trong giới game thủ, cho phép họ giao tiếp ngoài giờ chơi.
Mặc dù từng có hơn 100 triệu người dùng, ICQ đã trải qua nhiều lần chuyển nhượng và cuối cùng bị khai tử vào tháng 6.2024. Tuy đã biến mất, ICQ vẫn sống mãi trong ký ức của nhiều người.
NASA thông báo về cột mốc này trên các mạng xã hội sáng nay (giờ Hà Nội), trong ngày thứ 9 của nhiệm vụ, cũng là ngày trọn vẹn cuối cùng ở ngoài không gian. Cơ quan này viết: "Các phi hành gia Artemis II đã cán mốc 'nửa đường' giữa Mặt trăng và Trái Đất. Họ sẽ đáp xuống Thái Bình Dương vào khoảng 20h07 ngày 10/4 (7h07 ngày 11/4 giờ Hà Nội) ngoài khơi San Diego".
Trước đó, NASA cho biết, phi hành đoàn bắt đầu ngày thứ 9 với bài hát Lonesome Drifter của Charley Crockett trong lúc tiến đến cách Trái Đất khoảng 237.116 km. Chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA) cùng chuẩn bị cho chuyến trở về Trái Đất, bao gồm xem xét lại các quy trình tái nhập khí quyển, hạ cánh xuống biển và đốt động cơ để điều chỉnh quỹ đạo trở về.
Koch và Hansen cất các thiết bị đã sử dụng trong suốt nhiệm vụ, tháo dỡ lưới chắn hàng hóa và khoang chứa đồ, lắp đặt và điều chỉnh ghế ngồi nhằm đảm bảo mọi thứ được cố định chắc chắn trước khi trở về Trái Đất. Trong ngày, phi hành đoàn sẽ xem bản tin thời tiết mới nhất, tình hình của lực lượng cứu hộ trên biển và lịch trình tái nhập khí quyển. Ngoài ra, họ cũng sẽ thực hiện các bước chuẩn bị cho hoạt động sau khi hạ cánh.
Trước đó, vào ngày thứ 7 của nhiệm vụ, phi hành đoàn Artemis II rời vùng không gian Mặt Trăng sau khi xác lập hàng loạt cột mốc lịch sử và thu được nhiều quan sát giá trị trong chuyến bay sát thiên thể này. Họ cũng liên lạc với phi hành đoàn trên Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) và các nhà khoa học dưới mặt đất, đồng thời kích hoạt động cơ đẩy để điều chỉnh quỹ đạo tàu Orion.
Ngày thứ 8 của nhiệm vụ, họ đã thử nghiệm Hệ thống Sinh tồn Phi hành đoàn Orion - bộ đồ giúp duy trì huyết áp và tuần hoàn máu trong quá trình chuyển đổi về chịu ảnh hưởng của trọng lực Trái Đất. Ngoài ra, các phi hành gia cũng kiểm tra khả năng điều khiển tàu bằng tay.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa phi hành đoàn Artemis II bay tới Mặt Trăng, đánh dấu nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Nhiệm vụ được thiết kế như một bước đệm cho chương trình Artemis của NASA, hướng tới thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên Mặt Trăng.
Artemis đã trải qua nhiều trở ngại và bị chậm tiến độ. Nhiệm vụ không người lái Artemis I diễn ra hồi tháng 11/2022, sau hàng loạt đợt hoãn và hủy phóng. Tháng 2 năm nay, NASA cũng phải lùi lịch phóng Artemis II sau khi gặp vấn đề trong cuộc tổng duyệt nạp nhiên liệu.
Nếu không có vấn đề lớn nào khác phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.