Theo dữ liệu mới nhất từ công ty an ninh mạng và bảo mật số Kaspersky, khu vực Đông Nam Á (SEA) ghi nhận mức tăng mạnh 86% về số lượng mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử được phát hiện trên thiết bị người dùng từ nửa đầu năm 2025 sang nửa cuối năm 2025. Đối tượng xấu thường giả mạo các trò chơi phổ biến hoặc tạo ra các công cụ hỗ trợ chơi trò chơi giả nhằm dụ dỗ trẻ em truy cập vào các trang web lừa đảo hoặc tải xuống các tệp tin chứa mã độc.
Tỷ lệ tăng trưởng trong nửa cuối năm 2025 (so với nửa đầu năm)
Trung bình trên toàn khu vực ĐNA (SEA)
Thống kê các mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử tại Đông Nam Á
Trong nửa cuối năm 2025, số lượng mối đe dọa trên toàn khu vực đã tăng 86%. Đáng chú ý, Việt Nam và Thái Lan ghi nhận mức tăng mạnh nhất, lần lượt là 202,5% và 104,4%. Singapore (22,1%) và Malaysia (21,3%) cũng chứng kiến mức tăng đáng kể. Dù Indonesia nằm ngoài xu hướng tăng trưởng chung của khu vực, các chuyên gia cảnh báo rủi ro đe dọa an ninh mạng liên quan đến game tại quốc gia này vẫn ở mức cao, tiềm ẩn nhiều rủi ro không thể lường trước.
Những tựa game bị nhắm mục tiêu nhiều nhất có thể kể đến như Minecraft, Genshin Impact và Roblox. Nguyên nhân chủ yếu đến từ khả năng tùy chỉnh linh hoạt của các tựa game hoặc mức độ phổ biến, trở thành điểm tấn công lý tưởng cho tội phạm mạng. Điển hình như Minecraft, người chơi thường xuyên tải về các bản lậu và bản mod để cá nhân hóa trải nghiệm. Lợi dụng hành vi đó, kẻ gian cài cắm mã độc và ứng dụng tiềm ẩn rủi ro (PUA) dưới mác công cụ hỗ trợ hợp lệ.
Tương tự với Roblox, kẻ tấn công đánh vào tâm lý muốn sở hữu trang phục hiếm của người chơi để dẫn dụ truy cập vào trang web giả mạo, hứa hẹn tặng vật phẩm độc quyền trong game. Thực tế, đây đều là các chiêu trò lừa đảo khiến nạn nhân “tiền mất tật mang”, hoặc nguy hiểm hơn là bị đánh cắp thông tin cá nhân và tài khoản ngân hàng, dẫn đến cuộc tấn công mạng tiếp theo.
Các cuộc tấn công mạng liên quan đến trò chơi điện tử còn có thể lan rộng đến cả gia đình. Nguyên nhân từ sự thiếu cảnh giác, người chơi nhỏ tuổi vô tình tiết lộ dữ liệu nhạy cảm như thông tin thẻ tín dụng của cha mẹ hay địa chỉ nhà cho kẻ xấu. Dữ liệu này sau đó có thể bị tin tặc lợi dụng để trục lợi tài chính hoặc tạo điều kiện cho các hoạt động phi pháp tiếp theo, ví dụ dàn dựng tấn công lừa đảo thao túng tâm lý nhắm vào người thân.
Bên cạnh đó, mã độc hoặc ứng dụng khả nghi được tải xuống thiết bị dùng chung trong gia đình cũng có thể xâm phạm quyền riêng tư và dữ liệu của tất cả thành viên khác.
Ông Choon Hong Chee, Giám đốc Kênh phân phối Người tiêu dùng tại khu vực châu Á – Thái Bình Dương của Kaspersky, nhận định: “Chúng tôi tiếp tục ghi nhận mức độ gia tăng của các mối đe dọa mạng liên quan đến trò chơi điện tử nhắm vào trẻ em. Điều đáng lo ngại là những rủi ro này không chỉ ảnh hưởng đến an toàn không gian mạng của người chơi nhỏ tuổi, mà còn là ‘cửa ngõ’ để tấn công vào mạng lưới chung của gia đình. Do đó, các gia đình cần nhận thức rõ tầm quan trọng của việc bảo vệ mọi tương tác số cho từng thành viên để thực sự đảm bảo an toàn kỹ thuật số một cách toàn diện”.
Trước thực tế trên, các chuyên gia bảo mật khuyến nghị người dùng không cài đặt ứng dụng không rõ nguồn gốc, hoặc nhấn liên kết từ nguồn lạ, chỉ truy cập đường dẫn được xác định là an toàn; quét mã độc định kỳ trên thiết bị cá nhân. Đối với phụ huynh, cần giáo dục trẻ về an toàn trên mạng; hướng dẫn trẻ cách thiết lập mật khẩu đủ mạnh và riêng biệt, đồng thời thay đổi định kỳ để tăng cường bảo mật.
Đã bao giờ bạn tự hỏi tại sao mình lại mua những món đồ hoàn toàn không có trong danh sách khi bước vào siêu thị? Câu trả lời có thể nằm ở chính những chiếc camera an ninh đang âm thầm quan sát bạn từ phía trên trần nhà.
Theo đó, trong cuộc đua tăng doanh thu, các nhà bán lẻ hiện nay không còn chỉ dựa vào linh cảm. Họ đang sử dụng một 'vũ khí' vô cùng lợi hại, đó là hệ thống camera an ninh tích hợp trí tuệ nhân tạo (AI). Thay vì chỉ ghi lại hình ảnh để đề phòng mất trộm, những chiếc camera này giờ đây đóng vai trò như những chuyên gia phân tích tâm lý và hành vi khách hàng theo thời gian thực.
Bằng cách theo dõi luồng di chuyển của khách hàng, AI có thể tạo ra các 'bản đồ nhiệt' (heat map) chỉ ra đâu là khu vực thu hút nhiều người qua lại nhất. Nếu bạn thấy một gian hàng khuyến mãi xuất hiện ngay trên lối đi quen thuộc của mình đến quầy thanh toán, đó không phải là ngẫu nhiên. Đó là kết quả của việc AI đã tư vấn cho nhà quản lý vị trí 'vàng' để tối đa hóa khả năng khách hàng sẽ bỏ thêm sản phẩm vào giỏ.
Công nghệ này còn mang lại lợi ích thực tế cho người tiêu dùng. AI có thể đếm số người đang xếp hàng để cảnh báo quản lý mở thêm quầy thanh toán, giúp giảm thời gian chờ đợi. Tại các chuỗi lớn như Adidas, việc kết hợp dữ liệu camera với doanh thu tại quầy giúp họ tính toán chính xác tỷ lệ chuyển đổi và điều chỉnh chiến dịch marketing cho từng thị trường cụ thể.
Tất nhiên, nhiệm vụ chống trộm vẫn được ưu tiên. Tuy nhiên, thay vì cần nhân viên ngồi dán mắt vào màn hình, AI sẽ tự động nhận diện các hành vi bất thường và cảnh báo ngay lập tức. Thậm chí, công nghệ này còn giúp theo dõi kệ hàng; nếu một món đồ sắp hết, hệ thống sẽ tự báo để nhân viên bổ sung, đảm bảo bạn luôn tìm thấy thứ mình cần.
Với thị trường phân tích video dự kiến đạt gần 38 tỉ USD vào năm 2030, có thể khẳng định những 'con mắt' trên trần nhà sẽ ngày càng thông minh hơn. Chúng không chỉ bảo vệ hàng hóa mà còn đang định hình lại hoàn toàn cách chúng ta mua sắm trong tương lai.
19h ngày 6/4 (6h ngày 7/4 theo giờ Hà Nội), tàu Orion đưa phi hành đoàn Artemis II tới gần Mặt Trăng nhất khi chỉ cách 6.545 km. Tại thời điểm này, tàu di chuyển với tốc độ khoảng 97.950 km/h so với Trái Đất, nhưng chỉ 5.052 km/h so với Mặt Trăng.
Hai phút sau, tàu tiếp tục bay xa Trái Đất nhất, cách 406.771 km, lập kỷ lục mới cho chuyến bay vũ trụ có người lái. Cột mốc đưa phi hành đoàn đến vị trí cách hành tinh xanh xa hơn 6.616 km so với nhiệm vụ Apollo 13 năm 1970.
Ở khoảng cách này, Mặt Trăng xuất hiện trước mắt phi hành đoàn Artemis II với kích thước tương đương quả bóng rổ đặt cách một cánh tay. Họ cũng là những người đầu tiên nhìn thấy một số khu vực ở phía xa Mặt Trăng (phía luôn bị khuất khi nhìn từ Trái Đất) bằng mắt thường.
Trước đó, 13h56 ngày 6/4 (0h56 ngày 7/4 giờ Hà Nội), Artemis II cũng phá kỷ lục về quãng đường xa nhất mà con người từng bay khỏi Trái Đất, với 400.171 km, do Apollo 13 thiết lập năm 1970. "Khi vượt qua khoảng cách xa nhất mà con người từng rời khỏi Trái Đất, chúng tôi muốn tôn vinh kỳ tích và nỗ lực phi thường của người tiền nhiệm trong lĩnh vực thám hiểm không gian", Jeremy Hansen từ Cơ quan Vũ trụ Canada (CSA), thành viên phi hành đoàn Artemis II, chia sẻ.
"Chúng tôi sẽ tiếp tục hành trình tiến xa hơn nữa vào không gian trước khi được Mẹ Trái Đất kéo trở lại với tất cả những gì thân yêu. Nhưng điều quan trọng nhất là chúng tôi chọn khoảnh khắc này để thách thức thế hệ hiện tại và thế hệ tiếp theo, đảm bảo kỷ lục mới sẽ không tồn tại lâu", ông nói thêm.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa bốn phi hành gia bay tới Mặt Trăng, trở thành sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Nhiệm vụ Artemis II đánh dấu hàng loạt cột mốc trong ngành hàng không vũ trụ. Ví dụ, phi hành gia da màu, người phụ nữ, người không phải công dân Mỹ đầu tiên, phi hành gia lớn tuổi nhất đến Mặt Trăng. Bên cạnh đó, đây là chuyến bay có người lái đầu tiên của tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) và tàu Orion. Rất nhiều công nghệ trên tàu cũng lần đầu được thử nghiệm ngoài không gian như Hệ thống Liên lạc Quang học Orion Artemis II, sử dụng tia laser để gửi và nhận dữ liệu từ Trái Đất. Ngoài ra, tàu cũng trang bị nhà vệ sinh hoạt động đầy đủ đầu tiên trong chuyến bay tới Mặt Trăng.
Theo một khảo sát mới đây của Trung tâm Nghiên cứu Pew - một tổ chức nghiên cứu độc lập uy tín tại Mỹ chuyên khảo sát dư luận và xu hướng xã hội - hơn một nửa học sinh Mỹ trong độ tuổi 13-17 cho biết đã sử dụng chatbot AI để trả lời câu hỏi và hỗ trợ việc học.
Khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Pew thực hiện với 1.458 học sinh Mỹ trong độ tuổi từ 13 đến 17, nhằm tìm hiểu cách các em sử dụng chatbot AI và đánh giá tác động của công nghệ này. Đây là nhóm tuổi đang trực tiếp chịu ảnh hưởng của các công cụ AI trong môi trường học đường.
Khảo sát cho thấy chatbot AI được sử dụng chủ yếu để hỗ trợ các hoạt động học tập như giải toán, tìm kiếm thông tin và nghiên cứu tài liệu.
Học sinh có xu hướng dùng AI nhiều hơn trong các môn yêu cầu xử lý logic hoặc tổng hợp kiến thức, trong khi việc chỉnh sửa bài viết cá nhân ít phụ thuộc vào công cụ này hơn.
Một số học sinh cho biết họ sử dụng AI để được hướng dẫn từng bước khi gặp bài khó, đặc biệt trong các môn như toán và hóa học.
Thay vì chỉ cung cấp đáp án, chatbot có thể đưa ra nhiều cách tiếp cận khác nhau, giúp người học hiểu vấn đề theo nhiều hướng.
Bên cạnh đó, AI cũng được sử dụng để tạo ý tưởng, hỗ trợ viết và hoàn thành bài tập nhanh hơn.
Tuy nhiên, mức độ sử dụng AI không đồng đều giữa các học sinh. Bên cạnh những trường hợp dùng AI như một công cụ tham khảo, khảo sát cũng ghi nhận tình trạng học sinh phụ thuộc vào chatbot trong phần lớn bài tập.
Bài viết được Science News Explores dẫn lại cho thấy trong số này, khoảng 20%, tức là 1/5, học sinh thừa nhận họ lệ thuộc vào AI và dùng AI cho toàn bộ hoặc phần lớn bài tập. Đồng nghĩa, AI đang trở thành một phần trong thói quen học tập của đại đa số học sinh.
Một điểm đáng chú ý khác là tình trạng gian lận học tập liên quan đến AI. Khoảng 60% học sinh được hỏi cho rằng việc sử dụng AI để gian lận diễn ra khá thường xuyên hoặc rất thường xuyên tại trường học.
Trong một số trường hợp, học sinh sử dụng chatbot để đưa ra câu trả lời hoặc quan điểm thay cho ý kiến cá nhân, thay vì tự suy nghĩ và lập luận.
Khảo sát cũng cho thấy sự khác biệt rõ rệt trong mức độ sử dụng AI giữa các nhóm học sinh. Học sinh da đen và gốc Mỹ Latinh có xu hướng sử dụng chatbot AI nhiều hơn so với học sinh da trắng.
Ngoài ra, yếu tố thu nhập gia đình cũng có ảnh hưởng đáng kể. Trong các gia đình có thu nhập dưới 30.000 USD mỗi năm, khoảng 1/5 học sinh cho biết họ sử dụng AI cho phần lớn hoặc toàn bộ bài tập. Tỉ lệ này cao gần gấp ba lần so với nhóm gia đình có thu nhập từ 75.000 USD trở lên.
Bên cạnh việc sử dụng AI cho học tập, khảo sát cũng ghi nhận sự khác biệt trong cách học sinh sử dụng chatbot cho các mục đích cá nhân. Chẳng hạn, tỉ lệ học sinh da đen sử dụng AI để tìm kiếm lời khuyên hoặc hỗ trợ cảm xúc cao hơn đáng kể so với học sinh da trắng .
Về nhận thức, phần lớn học sinh có cái nhìn tích cực đối với AI. Chỉ 15% học sinh cho rằng AI sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến bản thân, trong khi 26% lo ngại về tác động tiêu cực của AI đối với xã hội.
Những con số này cho thấy học sinh có xu hướng đánh giá AI là hữu ích trong phạm vi cá nhân, nhưng vẫn tồn tại những lo ngại nhất định về ảnh hưởng rộng hơn.