Theo PhoneArena, Titan 2 Elite là phiên bản nâng cấp của Titan 2 với mục tiêu thu hút khách hàng muốn quay trở lại với điện thoại bàn phím vật lý như trên các mẫu điện thoại BlackBerry trước đây. Sản phẩm có màn hình AMOLED 4,03 inch, nhỏ hơn so với màn hình LCD 4,5 inch của phiên bản trước.
Titan 2 Elite có hai phiên bản: tiêu chuẩn và Pro. Với hơn 6.000 người ủng hộ, Unihertz đã thu về hơn 3 triệu USD từ các cam kết cho cả hai phiên bản. Titan 2 Elite đều được trang bị chip MediaTek Dimensity, với phiên bản tiêu chuẩn sử dụng chip Dimensity 7400, trong khi phiên bản Pro sử dụng chip Dimensity 8400. Cả hai chip đều được sản xuất bằng quy trình 4nm N4 của TSMC.
Cùng với bàn phím vật lý, thiết kế của Titan 2 Elite còn gây chú ý với màu cam, lấy cảm hứng từ iPhone 17 Pro, bên cạnh màu đen. Cả hai phiên bản đều có RAM 12 GB, kết hợp bộ nhớ trong 256 GB (bản tiêu chuẩn) hoặc 512 GB (bản Pro). Camera chính của máy có độ phân giải 50 MP, camera tele cũng 50 MP và camera selfie 32 MP.
Unihertz Titan 2 Elite được trang bị pin anode composite silicon-carbon 4.050 mAh mang đến khả năng sạc nhanh 33W. Phiên bản tiêu chuẩn dự kiến ra mắt vào tháng 7, trong khi phiên bản Pro ra mắt vào tháng 10. Cả hai đều cài sẵn Android 16 và hứa hẹn nhận được các bản cập nhật đến Android 20 cũng như cập nhật bảo mật đến năm 2031.
Trên Kickstarter, phiên bản Titan 2 Elite tiêu chuẩn có giá 389 USD với mức giảm 20% cho thành viên, trong khi phiên bản Pro có giá 479 USD với mức giảm tương tự.
Sự thành công của Unihertz trong việc huy động hơn 3 triệu USD đối với Titan 2 Elite cho thấy nhu cầu về smartphone có bàn phím vật lý đang hồi sinh. Khi mà nhiều người vẫn nhớ về cảm giác gõ phím và âm thanh “click” của bàn phím vật lý, Unihertz đang đáp ứng nhu cầu này trong thời đại mà điện thoại cảm ứng đã trở thành phổ biến.
Tin Gốc: https://thanhnien.vn/smartphone-co-ban-phim-vat-ly-dang-hoi-sinh-185260406004805948.htm
Khoa Học Công Nghệ
Game Roblox, Minecraft và Genshin Impact bị lợi dụng để tấn công mạng

Theo dữ liệu mới nhất từ công ty an ninh mạng và bảo mật số Kaspersky, khu vực Đông Nam Á (SEA) ghi nhận mức tăng mạnh 86% về số lượng mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử được phát hiện trên thiết bị người dùng từ nửa đầu năm 2025 sang nửa cuối năm 2025. Đối tượng xấu thường giả mạo các trò chơi phổ biến hoặc tạo ra các công cụ hỗ trợ chơi trò chơi giả nhằm dụ dỗ trẻ em truy cập vào các trang web lừa đảo hoặc tải xuống các tệp tin chứa mã độc.
Tỷ lệ tăng trưởng trong nửa cuối năm 2025 (so với nửa đầu năm)
Trung bình trên toàn khu vực ĐNA (SEA)
Thống kê các mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử tại Đông Nam Á
Trong nửa cuối năm 2025, số lượng mối đe dọa trên toàn khu vực đã tăng 86%. Đáng chú ý, Việt Nam và Thái Lan ghi nhận mức tăng mạnh nhất, lần lượt là 202,5% và 104,4%. Singapore (22,1%) và Malaysia (21,3%) cũng chứng kiến mức tăng đáng kể. Dù Indonesia nằm ngoài xu hướng tăng trưởng chung của khu vực, các chuyên gia cảnh báo rủi ro đe dọa an ninh mạng liên quan đến game tại quốc gia này vẫn ở mức cao, tiềm ẩn nhiều rủi ro không thể lường trước.
Những tựa game bị nhắm mục tiêu nhiều nhất có thể kể đến như Minecraft, Genshin Impact và Roblox. Nguyên nhân chủ yếu đến từ khả năng tùy chỉnh linh hoạt của các tựa game hoặc mức độ phổ biến, trở thành điểm tấn công lý tưởng cho tội phạm mạng. Điển hình như Minecraft, người chơi thường xuyên tải về các bản lậu và bản mod để cá nhân hóa trải nghiệm. Lợi dụng hành vi đó, kẻ gian cài cắm mã độc và ứng dụng tiềm ẩn rủi ro (PUA) dưới mác công cụ hỗ trợ hợp lệ.
Tương tự với Roblox, kẻ tấn công đánh vào tâm lý muốn sở hữu trang phục hiếm của người chơi để dẫn dụ truy cập vào trang web giả mạo, hứa hẹn tặng vật phẩm độc quyền trong game. Thực tế, đây đều là các chiêu trò lừa đảo khiến nạn nhân "tiền mất tật mang", hoặc nguy hiểm hơn là bị đánh cắp thông tin cá nhân và tài khoản ngân hàng, dẫn đến cuộc tấn công mạng tiếp theo.
Các cuộc tấn công mạng liên quan đến trò chơi điện tử còn có thể lan rộng đến cả gia đình. Nguyên nhân từ sự thiếu cảnh giác, người chơi nhỏ tuổi vô tình tiết lộ dữ liệu nhạy cảm như thông tin thẻ tín dụng của cha mẹ hay địa chỉ nhà cho kẻ xấu. Dữ liệu này sau đó có thể bị tin tặc lợi dụng để trục lợi tài chính hoặc tạo điều kiện cho các hoạt động phi pháp tiếp theo, ví dụ dàn dựng tấn công lừa đảo thao túng tâm lý nhắm vào người thân.
Bên cạnh đó, mã độc hoặc ứng dụng khả nghi được tải xuống thiết bị dùng chung trong gia đình cũng có thể xâm phạm quyền riêng tư và dữ liệu của tất cả thành viên khác.
Ông Choon Hong Chee, Giám đốc Kênh phân phối Người tiêu dùng tại khu vực châu Á - Thái Bình Dương của Kaspersky, nhận định: "Chúng tôi tiếp tục ghi nhận mức độ gia tăng của các mối đe dọa mạng liên quan đến trò chơi điện tử nhắm vào trẻ em. Điều đáng lo ngại là những rủi ro này không chỉ ảnh hưởng đến an toàn không gian mạng của người chơi nhỏ tuổi, mà còn là 'cửa ngõ' để tấn công vào mạng lưới chung của gia đình. Do đó, các gia đình cần nhận thức rõ tầm quan trọng của việc bảo vệ mọi tương tác số cho từng thành viên để thực sự đảm bảo an toàn kỹ thuật số một cách toàn diện".
Trước thực tế trên, các chuyên gia bảo mật khuyến nghị người dùng không cài đặt ứng dụng không rõ nguồn gốc, hoặc nhấn liên kết từ nguồn lạ, chỉ truy cập đường dẫn được xác định là an toàn; quét mã độc định kỳ trên thiết bị cá nhân. Đối với phụ huynh, cần giáo dục trẻ về an toàn trên mạng; hướng dẫn trẻ cách thiết lập mật khẩu đủ mạnh và riêng biệt, đồng thời thay đổi định kỳ để tăng cường bảo mật.

Theo một khảo sát mới đây của Trung tâm Nghiên cứu Pew - một tổ chức nghiên cứu độc lập uy tín tại Mỹ chuyên khảo sát dư luận và xu hướng xã hội - hơn một nửa học sinh Mỹ trong độ tuổi 13-17 cho biết đã sử dụng chatbot AI để trả lời câu hỏi và hỗ trợ việc học.
Khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Pew thực hiện với 1.458 học sinh Mỹ trong độ tuổi từ 13 đến 17, nhằm tìm hiểu cách các em sử dụng chatbot AI và đánh giá tác động của công nghệ này. Đây là nhóm tuổi đang trực tiếp chịu ảnh hưởng của các công cụ AI trong môi trường học đường.
Khảo sát cho thấy chatbot AI được sử dụng chủ yếu để hỗ trợ các hoạt động học tập như giải toán, tìm kiếm thông tin và nghiên cứu tài liệu.
Học sinh có xu hướng dùng AI nhiều hơn trong các môn yêu cầu xử lý logic hoặc tổng hợp kiến thức, trong khi việc chỉnh sửa bài viết cá nhân ít phụ thuộc vào công cụ này hơn.
Một số học sinh cho biết họ sử dụng AI để được hướng dẫn từng bước khi gặp bài khó, đặc biệt trong các môn như toán và hóa học.
Thay vì chỉ cung cấp đáp án, chatbot có thể đưa ra nhiều cách tiếp cận khác nhau, giúp người học hiểu vấn đề theo nhiều hướng.
Bên cạnh đó, AI cũng được sử dụng để tạo ý tưởng, hỗ trợ viết và hoàn thành bài tập nhanh hơn.
Tuy nhiên, mức độ sử dụng AI không đồng đều giữa các học sinh. Bên cạnh những trường hợp dùng AI như một công cụ tham khảo, khảo sát cũng ghi nhận tình trạng học sinh phụ thuộc vào chatbot trong phần lớn bài tập.
Bài viết được Science News Explores dẫn lại cho thấy trong số này, khoảng 20%, tức là 1/5, học sinh thừa nhận họ lệ thuộc vào AI và dùng AI cho toàn bộ hoặc phần lớn bài tập. Đồng nghĩa, AI đang trở thành một phần trong thói quen học tập của đại đa số học sinh.
Một điểm đáng chú ý khác là tình trạng gian lận học tập liên quan đến AI. Khoảng 60% học sinh được hỏi cho rằng việc sử dụng AI để gian lận diễn ra khá thường xuyên hoặc rất thường xuyên tại trường học.
Trong một số trường hợp, học sinh sử dụng chatbot để đưa ra câu trả lời hoặc quan điểm thay cho ý kiến cá nhân, thay vì tự suy nghĩ và lập luận.
Khảo sát cũng cho thấy sự khác biệt rõ rệt trong mức độ sử dụng AI giữa các nhóm học sinh. Học sinh da đen và gốc Mỹ Latinh có xu hướng sử dụng chatbot AI nhiều hơn so với học sinh da trắng.
Ngoài ra, yếu tố thu nhập gia đình cũng có ảnh hưởng đáng kể. Trong các gia đình có thu nhập dưới 30.000 USD mỗi năm, khoảng 1/5 học sinh cho biết họ sử dụng AI cho phần lớn hoặc toàn bộ bài tập. Tỉ lệ này cao gần gấp ba lần so với nhóm gia đình có thu nhập từ 75.000 USD trở lên.
Bên cạnh việc sử dụng AI cho học tập, khảo sát cũng ghi nhận sự khác biệt trong cách học sinh sử dụng chatbot cho các mục đích cá nhân. Chẳng hạn, tỉ lệ học sinh da đen sử dụng AI để tìm kiếm lời khuyên hoặc hỗ trợ cảm xúc cao hơn đáng kể so với học sinh da trắng .
Về nhận thức, phần lớn học sinh có cái nhìn tích cực đối với AI. Chỉ 15% học sinh cho rằng AI sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến bản thân, trong khi 26% lo ngại về tác động tiêu cực của AI đối với xã hội.
Những con số này cho thấy học sinh có xu hướng đánh giá AI là hữu ích trong phạm vi cá nhân, nhưng vẫn tồn tại những lo ngại nhất định về ảnh hưởng rộng hơn.
Tin Gốc: https://tuoitre.vn/hon-50-hoc-sinh-my-dung-chatbot-ai-giai-bai-tap-20260406160322498.htm
Khoa Học Công Nghệ
Phi hành đoàn Artemis II hạ cánh thành công ngoài khơi San Diego

Sau hơn 30 phút kể từ lúc khoang chở người và tàu Orion chia tách, lúc 7h03 (giờ Hà Nội), ở độ cao khoảng 7.130 m, dù hãm tốc của Orion bung ra nhằm làm chậm và ổn định khoang tàu. Bốn phút sau đó, tàu đáp xuống biển Thái Bình Dương.
Trước đó, từ 11h35 ngày 10/4 (22h35 cùng ngày theo giờ Hà Nội), phi hành đoàn Artemis II gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA) thức dậy để chuẩn bị cho hành trình trở về Trái Đất. Khi đó, họ vẫn đang cách Trái Đất 98.695 km.
14h53 ngày 10/4 (1h53 ngày 11/4 giờ Hà Nội), động cơ đẩy được khai hỏa trong 8 giây, tạo ra sự thay đổi vận tốc 1,3 m/giây và đẩy tàu về phía Trái Đất. Các phi hành gia tiếp tục hoàn tất việc điều chỉnh, sắp xếp lại khoang chở người, kiểm tra danh sách các bước chuẩn bị trước khi tái nhập khí quyển, đảm bảo mọi thứ được cố định và sẵn sàng. Họ cũng mặc lại bộ đồ vũ trụ màu cam để bảo vệ cơ thể trong quá trình hạ cánh.
Đến 6h15 ngày 11/4 (giờ Hà Nội), tàu Orion hoàn tất quá trình chuyển đổi từ Mạng lưới Không gian Sâu (Deep Space Network) của NASA sang hệ thống Vệ tinh Chuyển tiếp Theo dõi và Truyền dữ liệu (Tracking and Data Relay Satellite) của Mạng lưới Không gian Gần (Near Space Network), đảm bảo liên lạc khi phi hành đoàn bước vào giai đoạn cuối cùng của chuyến "hồi hương".
Lúc 6h33 ngày 11/4, khoang chở người của tàu Orion tách khỏi khoang dịch vụ - vốn do Cơ quan Vũ trụ châu Âu (ESA) chế tạo để cung cấp năng lượng và vật tư như nhiên liệu, nước, không khí, pin Mặt Trời.
6h37 ngày 11/4, thao tác đốt động cơ nâng khoang phi hành đoàn diễn ra, giúp điều chỉnh để căn đúng hướng cho tấm chắn nhiệt, chuẩn bị tái nhập khí quyển.
Trong lúc khoang chở người tiếp tục hạ cánh, khoang dịch vụ sẽ bốc cháy an toàn trong khí quyển phía trên Thái Bình Dương. Quỹ đạo trở về của Artemis II được thiết kế nhằm đảm bảo bất kỳ mảnh vỡ nào còn sót lại cũng không gây nguy hiểm cho đất liền, con người hay các tuyến đường vận chuyển.
6h53, tàu Orion tiến vào khí quyển ở độ cao khoảng 120.000 m, di chuyển với tốc độ gấp 35 lần tốc độ âm thanh và cách địa điểm hạ cánh khoảng 3.148 km. Đây là nơi tàu vũ trụ tiếp xúc với lớp khí quyển trên cao và bắt đầu quá trình hạ cánh có kiểm soát. Ngay sau đó, Orion gián đoạn liên lạc khoảng 6 phút, khi plasma hình thành xung quanh khoang chở người trong quá trình gia nhiệt.
7h, NASA thông báo khôi phục liên lạc với phi hành đoàn Artemis II.
7h03, ở độ cao khoảng 7.130 m, dù hãm tốc của Orion bung ra nhằm làm chậm và ổn định khoang tàu. Vận tốc của Orion giảm xuống còn 146 mét mỗi giây và chỉ còn cách vị trí hạ cánh trên mặt nước 1,3 km.
7h04, ở độ cao khoảng 1.650 m, dù hãm tốc của Orion được cắt bỏ và ba dù chính bung ra, làm giảm vận tốc khoang tàu xuống dưới 60 mét mỗi giây, dẫn hướng cho tàu trong quá trình hạ cánh cuối cùng xuống biển.
Các kỹ sư tiến hành một số kiểm tra bổ sung trong lúc Orion ở dưới nước, sau đó tắt con tàu và bàn giao cho đội cứu hộ trên tàu USS John P. Murtha. Đội cứu hộ đã có mặt tại địa điểm hạ cánh và đang tiến đến khoang tàu để hỗ trợ phi hành đoàn ra ngoài.
Các nhân viên kiểm soát bay sẽ tắt những hệ thống không thiết yếu và chuyển khoang tàu sang trạng thái cứu hộ. Điều này giúp giảm nhu cầu năng lượng và chuẩn bị cho việc đưa phi hành đoàn ra ngoài khi đội cứu hộ tiếp cận.
7h12 giờ Hà Nội, theo chỉ đạo của giám đốc cứu hộ NASA, các nhóm từ cơ quan này và quân đội Mỹ bắt đầu tiếp cận tàu Orion bằng thuyền bơm hơi. Khoảng một giờ sau khi đáp xuống biển, phi hành đoàn Artemis II sẽ được đưa ra khỏi Orion, vận chuyển đến tàu USS John P. Murtha bay trực thăng của Hải quân Mỹ. Bốn phi hành gia sẽ trải qua các cuộc kiểm tra y tế, sau đó trở về bờ để lên máy bay đến Trung tâm Vũ trụ Johnson của NASA ở Houston.
try{try{document.getElementById("ifinline_fwvod_443455").removeAttribute("sandbox");document.getElementById("ifinline_fwvod_443455").setAttribute("src",document.getElementById("ifinline_fwvod_443455").getAttribute("data-src"));}catch(e){}}catch(e){console.log("error_replace_script",e);}
Phi hành đoàn Artemis II hạ cánh thành công ngoài khơi San Diego
Khi sẵn sàng, thợ lặn của hải quân sẽ gắn dây cáp vào Orion để kéo lên giá đỡ được thiết kế đặc biệt trong khoang chứa của tàu thủy. Nhóm kỹ thuật viên tiếp theo sẽ xả hết nước trong khoang chứa này và cố định Orion. Tàu vũ trụ sẽ được đưa đến Căn cứ Hải quân Mỹ San Diego, sau đó tới Trung tâm Vũ trụ Kennedy của NASA ở Florida. Tại đó, kỹ thuật viên dự kiến kiểm tra kỹ lưỡng tàu vũ trụ, thu thập dữ liệu của tàu, tháo dỡ thiết bị và tiến hành các kiểm tra bổ sung sau chuyến bay.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) đưa bốn phi hành gia bay tới Mặt Trăng, thực hiện nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn được ví "đại diện cho thế giới", khi lần đầu có phụ nữ, người da màu và thành viên không phải người Mỹ bay tới Mặt Trăng.
Artemis II cũng là chuyến bay có người lái đầu tiên của tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) và tàu Orion. Rất nhiều công nghệ thử nghiệm trên tàu cũng lần đầu được sử dụng ngoài không gian như Hệ thống Liên lạc Quang học Orion Artemis II, sử dụng tia laser để gửi và nhận dữ liệu từ Trái Đất. Ngoài ra, tàu cũng trang bị nhà vệ sinh hoạt động đầy đủ đầu tiên trong chuyến bay tới Mặt Trăng.
Phi hành đoàn Artemis II ước tính đã di chuyển quãng đường 1.117.659 km trong toàn bộ hành trình vòng quanh Trái Đất và Mặt Trăng. Tổng thời gian bay ước tính là 9 ngày 1 giờ và 31 phút.
Điểm nhấn của nhiệm vụ là chuyến bay vòng qua phía sau Mặt Trăng ngày 6/4 (ngày 7/4 theo giờ Hà Nội), tới cách thiên thể này gần nhất 6.545 km. Trong chuyến bay, phi hành đoàn quan sát cảnh tượng Trái Đất lặn, Trái Đất mọc, nhật thực và nhiều cấu trúc trên bề mặt Mặt Trăng. Bên cạnh đó, họ cũng phá vỡ kỷ lục của Apollo 13 về khoảng cách xa Trái Đất nhất mà con người từng bay, thiết lập năm 1970. Cụ thể, Artemis II đã bay cách Trái Đất khoảng 406.771 km, xa hơn 6.616 km so với Apollo 13.
Nhiệm vụ được thiết kế như một bước đệm cho chương trình Artemis của NASA, hướng tới thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên Mặt Trăng. Nhiệm vụ không người lái Artemis I diễn ra hồi tháng 11/2022, sau nhiều đợt hoãn và hủy phóng. Nếu không có vấn đề lớn nào phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
Thu Thảo tổng hợp
Tin Gốc: https://vnexpress.net/phi-hanh-doan-artemis-ii-ha-canh-thanh-cong-ngoai-khoi-san-diego-5061105.html

